
A | 在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。 8月26日消息,汇顶科技正式发布新一代中大尺寸高性能触控芯片GT9976系列,该系列的首批商用成果已落地联想拯救者Y700无极游戏旗舰平板及手写笔Pro第二代——后者搭载了汇顶提供的GT9976N触控芯片、主动笔驱动芯片及超窄侧边电容指纹方案,三者协同,为玩家带来更为畅快精准的游戏操控与交互体验。 针对竞技类游戏场景中高刷新率屏幕对触控响应速度和数据处理能力提出的苛刻要求,GT9976系列采用汇顶自研的全屏并行感知架构,以更短的扫描周期获取更高的信噪比,显著加快手指信号的抓取速度与运算效率。《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。 该系列芯片支持7至9.5英寸柔性OLED显示屏,触控报点率与瞬时采样率均达到行业领先水平。如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。 为应对柔性OLED显示屏在高负载运行时的噪声干扰,GT9976系列搭载了行业领先的高噪抑制模拟前端(AFE)采样架构,信噪比较上一代提升100%。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。配合汇顶自研游戏定制算法,芯片能够在复杂噪声环境中精准提取有效触控信号,持续输出稳定、准确的坐标信息。 在FPS、MOBA及音游等高强度游戏场景下,凭借更高信噪比、高速扫描采样以及增强的实时噪声监测与跳频技术,GT9976系列实现了快速的点击响应和多指操控稳定性——滑动不抖动、操作不偏移,大幅提升了快速瞄准、压枪、连招及走位等像素级细微操作的跟手性和轨迹精度。 此外,该系列搭载了自容与互容双模检测技术及互补算法,有效优化手掌抑制性能,显著减少握持或边缘按压引发的误触;同时针对汗手、湿手及戴指套等复杂使用环境进行专项优化,确保触控始终灵敏稳定。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。 面向移动办公、在线教育和专业绘图等场景,GT9976系列的主动笔支持能力同样大幅进阶。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。第四部分则是一场Boss战。 配合汇顶主动笔驱动芯片,方案可支持360Hz笔报点率,结合自研主动笔防干扰算法,实现了优异的线性度和精准度。无论是抬笔即写、小字批注,还是绘画练字,都能精准还原笔迹,带来所写即所得的自然书写体验。 针对大屏旗舰OLED平板的差异化需求,汇顶同步提供了支持10至14英寸屏幕的GT7A系列,同样具备卓越的综合性能,进一步丰富了中大尺寸触控产品矩阵。 目前,GT9976系列与GT7A系列均已通过主流终端品牌及显示面板厂商的严格验证,将陆续在折叠屏手机、游戏旗舰平板及轻薄旗舰平板等产品中实现商用落地。

B | 《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。本作的武器动作相当丰富。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。

C | 它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。

D | 通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。战斗中的核心资源是“怒气”。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。怒气点数的用途还不止这些。

E | 它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。

F | 攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。

G | 换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。

H | 试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。

I | 叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。

J | 玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。

K | 而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。

L | 虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。

M | 玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。

N | 整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。

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